Corrida de pula pula
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e sisal
Objetivo: Treino de amarra quadrada
Desenvolvimento: As patrulhas terão 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois deverão passar por um percurso pré-estabelecido pela chefia.
Ganha a patrulha que chegar primeiro.
Obs.: É um jogo onde precisa de bastante espaço, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes.
Corrida de perna de pau
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.
Gigante de Gerion
Grupo: por patrulha
Material: Barbante
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: A patrulha toda amarrada pelo quadril (com no máximo um palmo de barbante entre eles) deverão percorrer uma trilha com obstáculos, onde eles deverão passar por cima, baixo, meio entre outros, sem estourar o barbante.
Ganha a patrulha que percorrer tudo primeiro e com menos remendos no barbante.
Pinochio - Pézinho
Grupo: mínimo de 5 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Atenção, Reflexo
Desenvolvimento: Todos se formam em um círculo e se enumera todos (todos devem ter plena consciência de qual número é o seu. E então se grita Pinochio (ou pézinho) ao final, todos deverão dar um único pulo na direção que acharem melhor.
O número 1, deve tentar pisar no pé do número 2, o 2 no pé do número 3 e assim por diante, até que o ultimo tenha que pisar no pé do número 1. Se conseguir pisar no pé, este deverá sair e esperar o jogo acabar.
Ganha quem não tiver o seu pé pisado nenhuma vez.
Ps.: Outra opção seria os números servirem apenas para estabelecer a ordem de cada jogador e eles escolhem em quem pisar.
Alerta
Grupo: mínimo de 7 pessoas
Material: bola
Objetivo: atenção e coordenação
Desenvolvimento:
1. Separa-se um monitor para ficar de fora.
2. Os outros deverão escolher uma fruta ou um número para cada um.
3. Uma pessoa vai passar para o monitor que estava de fora as frutas (ou números) sem dizer qual pertence a quem.
4. O monitor irá virar de costas, jogar a bola para o alto e gritar a fruta (ou número) que ele quiser.
5. A pessoa que "era" aquela fruta deverá correr e pegar a bola, assim que pegar grita "ALERTA"
6. No momento que ela grita alerta, todos deverão parar exatamente onde estão.
7. A pessoa com a bola poderá dar 3 passos e tentar acertar a bola em alguém.
8. Se acertar, essa deverá fazer o papel do "monitor" que ficou de fora, Se errar, ela que substitui.
Ps.: Esse jogo é um bem antigo que é legal ensinar aos jovens.
Big Stop
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional
Basquete
Tempo: 20 minutos
Grupo: por patrulha
Material: 1 garrafa pet por patrulha, sisal, balde e bexigas com água
Objetivo: Coordenação motora
Desenvolvimento:
Cada patrulha coloca-se em frente a uma bacia com uma determinada quantidade de bexigas dentro.
Ao sinal do chefe, o primeiro jovem de cada patrulha corre até a bacia e pega uma bexiga. Com a ajuda da Patrulha ele tem que estourar a bexiga na boca da garrafa pet que estará amarrada em uma árvore sem encostar na garrafa e nem na árvore no espaço de tempo determinado pelo chefe.
Ao término deste tempo o chefe apita e verifica o nível de água em cada Garrafa.
Vence a patrulha que conseguir encher mais a garrafa durante a atividade.
Montagem de Campo Virtual
Tempo: 10 minutos
Grupo: Por patrulha
Material: Sacos plásticos, fitas adesivas, papeis
Objetivo: Verificar os conhecimentos de montagem de campo
Desenvolvimento: Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.
Jogo retirado da apostila: “Vários jogos num arquivo (…)”
Torpedo submarino
Tempo: 15 minutos
Grupo: 10 a 32 pessoas
Material: Bastão
Objetivo: Desenvolver as habilidades de trabalhar em equipe
Desenvolvimento:
Fundo de Cena – Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, através de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles tem que ser muito precisos, os alvos mudam de posição.
As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeças, este é passado para frente sem que os elementos andem. Quando o último elemento ficar sem o bambu na mão ele se coloca a frente da equipe se posicionando e ajustando sua posição em relação aos alvos.
O objetivo é fazer com que o bambu toque o alvo.
A equipe que chegar primeiro vence o jogo.
Jogo retirado da apostila “Mais 91 jogos – colaboração de Rubens Ascher”
Corrida de Lagarta
Tempo: 20 minutos
Grupo: Patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Desenvolvimento Físico e Coordenação motora
Desenvolvimento: As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.
Retirado da Apostila: Mais 91 Jogos – Colaboração de Rubens Ascher
Agulha no Ninho
Tempo: 20 minutos
Grupo: Por patrulha
Material: 6 Agulhas por equipe, Linha, Fita para prender a agulha
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: Jogo de revezamento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma pirâmide humana ou elevando com o bastão de patrulha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.
Jogo retirado da apostila: “Vários jogos num arquivo (…)”
Pista Refletida
Grupo: 9 ou mais pessoas
Material: Corda e espelhos
Objetivo: Integração
Desenvolvimento: O chefe marcará no chão uma linha sinuosa, com as cordas, em frente a cada patrulha. Cada um dos elementos terá que fazer o trajeto da linha guiado pelo espelho, que deverá ficar sustentado com os braços estendidos sobre a cabeça. Sai o primeiro e, desta forma, vai até o término da pista, retorna à patrulha correndo normalmente, passando o espelho ao segundo elemento, que repetirá a tarefa. Vence a patrulha cujos elementos terminarem o trajeto primeiro. Cada elemento deverá ser supervisionado por um chefe, a fim de que faça o trajeto corretamente.
Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Atividades_escoteiras/Jogos/Jogos_para_Tropa_Escoteira
Corrida Maluca
Grupo: 9 ou mais pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.
Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.
Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Atividades_escoteiras/Jogos/Jogos_para_Tropa_Escoteira
Basquete de Coador
Grupo: 12 ou mais pessoas
Material: 04 coadores de café de pano e 04 bolinhas de ping-pong
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: Um escoteiro de cada Patrulha ficará com o coador amarrado no cós lateral da calça. Os outros tentarão em uma distância determinada acertar a bolinha dentro do coador. Conforme for acertando outro da Patrulha irá jogar. Vence a Patrulha que terminar primeiro.
Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Atividades_escoteiras/Jogos/Jogos_para_Tropa_Escoteira
Corrida de Carros
Grupo: 12-32 pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o nome de um carro, tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.
Ex:
1. Uno – engatinhando
2. Fusca – saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari – correndo
4. Calhambeque – mancando de uma perna
5. Corsa - andar de lado
6. Gol – saltando sobre uma só perna
7. Escort – correndo de costas
8. Belina – correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.
Fonte: http://www.escoteiro.com.br/divirta_se/atividade/atividade_exibe.asp?id_cat=16&nome_cat=Ar+Livre
Futebol sem bola
Grupo: 14-32 pessoas (+ 2 ajudantes)
Material: Nenhum
Objetivo: Trabalho em equipe, integração
Desenvolvimento: Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.
Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
Fonte: http://capitaobressane2.tripod.com/jogos/jogo015.htm
Riscar o Sapato
Grupo: indefinido
Material: Giz
Objetivo: Integração
Desenvolvimento:
Entrega-se um pedaço de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.
Aquele que tiver o sapato riscado será excluído e continuarão no jogo os demais até que se tenha um vencedor ou que o interesse decaia.
Fonte: Apostila CPR
Quebra pescoço, quebra canela
Tempo: 5 minutos
Grupo: Não determinado
Material: Corda
Objetivo: Reflexos rápidos.
Desenvolvimento: Colocam-se os participantes em fileira, 2 chefes percorrem a fileira com um sisal na altura do peito ou na altura da canela dos elementos, que devem abaixar-se ou pular a corda.
Quando o sisal enroscar nas pernas ou no peito dos participantes os Chefes devem aliviar a tensão para não machucar os participantes, os Chefes devem alternar o sisal encima e embaixo para dar maior movimentação ao jogo.
Fonte: Apostila CPR
Norte x Sul
Tempo: 20minutos
Grupo: 2 grupos
Material: nenhum
Objetivo: Pensamento rápido
Desenvolvimento: Separa-se em 2 grupos e eles ficam um de costas para o outro.O chefe fala “norte” ou “sul” aleatoriamente.
Quando o Chefe fala “Norte” o grupo Norte tem que tentar pegar o sul e quando fala “Sul” o grupo sul tem que pegar o norte, até a linha demarcada no chão.
Para ficar mais difícil pode-se falar Países do hemisfério norte ou sul… pode-se usar com par ou impar… entre outros.
História
Tempo: 15 minutos
Grupo: acima de 15 pessoas
Material: Bola ou lenço
Objetivo: Integração, atenção
Desenvolvimento:
1. Escolhe-se uma historia para contar para os MJ
2. Distribui-se entre os membros alguns personagens. Grupos de 4 pessoas, recebem os mesmos personagens.
3. Todos ficam sentados em circulo e conta-se a história, cada vez que se fala o personagem, o membro respectivo a aquele personagem deve correr ao redor do circulo e pegar o objeto do meio…
Ps.: A história deve-se continuar sendo contada. Pode-se falar mais de um de uma vez.

