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Kim - Rastreador

Tempo: 30 minutos
Grupo: patrulha
Material: Muitos objetos
Objetivo: Atenção e memória
Desenvolvimento:
A especialidade de rastreamento possui 3 etapas que é muito interessante para o chefe aplicar como jogo:
1. Reconhecer, pelo olfato, oito em dez substâncias de uso comum.
2. Reconhecer, pela audição, oito em dez ruídos comuns.
3. Reconhecer, pelo tato, doze em quinze objetos.

Então por que não fazer um jogo com bases em que os possibilite tentar conquistar essa especialidade

Olfato: é importante pegar cheiros marcantes, que os jovens realmente tenham contato sugestão:
maracujá, banana, esmalte, morango, pimentão, oregano, canela, cravo, alcool, chocolate, hortelã

Audição: Você pode faze-los na hora atras de uma lona ou tentar grava-los para que eles ouçam através de um fone de ouvido por exemplo sugestões:
mexer em moedas, fechar e abrir ziper, lixar algo, rasgar papel, latido, telefone vibrar, clique de mouse, água caindo, sirene, apito, panela de pressão, digitar em teclado, marteladas, palmas

Tato: objetos marcantes e que não corra o risco deles se machucarem sugestão:
lixa, panela, garfo, copo, clipe de papel, chave, moeda, mouse, cd, espeque, bastão, caneta, sisal, fruta, apito, garrafa.

O ideal é que eles possam anotar após terem contato com 2 ou 3 objetos para assegurar que tenham reconhecido e não esqueçam.

Corrida de perna de pau

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.

Big Stop

Tempo: 25minutos
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional

Comunicação

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Melhorar a comunicação da patrulha (pode ser avaliada a etapa de criar codigos entre a patrulha)
Desenvolvimento:
A monitora deverá passar uma mensagem pré-definida pelo chefe para a patrulha sem que as outras patrulhas vejam.
A patrulha poderá dar uma resposta ou outra mensagem, seguindo a mesma lógica.
Vence aquela patrulha que conseguir passar a mensagem correta sem ser descoberta e em tempo menor.
Obs.: A mensagem poderá ter relação com a Chefia, Evento histórico, enfim.

Caixa de garrafa pet

Tempo: 90 minutos
Grupo:  individual
Material: tesoura, alicate, fita crepe, quatro garrafas PET cortadas em tiras de 2cm de largura, elásticos e um molde de 10x10x10cm
Objetivo: Coordenação motora e consciência de reciclagem de garrafas pets
OBSERVAÇÕES INICIAIS, O TEXTO FOI INTEIRINHO COPIADO DO SITE http://www.revistaartesanato.com.br/geral/aprenda-a-fazer-caixas-com-garrafas-pet-recicle/09
LÁ TEM TODAS ESSAS INFORMAÇÕES SOBRE A CAIXINHA E FOTOS PARA FACILITAR O DESENVOLVIMENTO DA MESMA!
SE AINDA SIM, PREFERIR SÓ LER O TEXTO, SINTA-SE A VONTADE.
Desenvolvimento:
Corte uma tira em um comprimento que permita cobrir dois lados mais o fundo da caixa, deixando ainda 4cm de sobra em cada ponta
Ajuste a fita ao molde, cobrindo dois lados e o fundo. Vinque as sobras de 4cm para facilitar o trabalho
Passe elásticos em torno do molde a fim de fixar melhor as fitas
Corte mais quatro fitas e ajuste-as ao molde como explicado nos passos 2 e 3
Corte mais cinco fitas para cobrir os dois outros lados do molde
Quando for passar a primeira fita dessa segunda etapa, será necessário entrelaçá-la, na parte de baixo, com as fitas que já estão fixas. Para isso, basta realizar tecelagem simples, passando a fita ora por baixo, ora por cima das fitas já dispostas
Faça o mesmo com as demais fitas da segunda etapa. Lembre-se de que, ao fazer o entrelaçamento, onde a fita anterior passou por baixo da trama, a fita atual deve passar por cima e vice-versa. A etapa seguinte será fazer as laterais da caixa. Para isso, corte cinco fitas em comprimento suficiente para cobrir quatro lados e deixar uma sobra de cerca de 10cm.
Quando for entrelaçar a primeira fita, cuide para que ela fique desencontrada com a fita paralela a ela no fundo da caixa. Isto é, onde a fita do fundo passa por baixo da trama, a fita da lateral deve passar por cima e vice-versa. Começe tecendo da direita para a esquerda, parando a ponta da fita na última posição em que ela fique por cima da trama. Segure a fita nessa posição, pegue a outra extremidade e começe a tecer da esquerda para a direita, avançando para o lado seguinte
Entrelaçe a fita em volta de toda a caixa
Quando chegar a hora de arrematar, sobreponha a sobra de fita ao trecho já tramado. A extremidade da fita deve ficar por baixo da trama
Repita, com outras três fitas, o procedimento descrito nos passos de 9 a 11. Não utilize, por enquanto, a quinta fita
Pegue a fita restante e corte-a no meio no sentido do comprimento
Passe as fitas finas pela trama normalmente, seguindo o mesmo procedimento utilizado para as demais
Agora é ncessário arrematar as sobras na parte de cima da caixa. Para as fitas verticais que estiverem por baixo das horizontais, dobre a sobra para fora, rente à borda da caixa
Corte as sobras na altura da terceira fita de cima para baixo. Arremate as pontas encaixando-as nas terceira fita. Dobre as demais sobras para fora e corte-as na altura da terceira fita. Retire a caixa do molde e arremate estas últimas sobras para dentro, encaixando-as na terceira fita
Reforçe os vincos. Utilize o alicate para vincar bem as bordas (protegendo a peça com um pedaço de fita de PET dobrada)
Pronto! A caixa de fitas de PET que você acabou de confeccionar é ideal para guardar miudezas ou mesmo embalar presentes. Utilizando a técnica mostrada aqui, você pode montar caixas no tamanho que quiser.

Jogo dos Recifes

Tempo 20 minutos

Grupo 10 a 32 pessoas

Material Nenhum

Objetivo: Desenvolver a capacidade de concentração

Desenvolvimento: Separa-se a tropa em duas equipes, a primeira deve-se se posicionar aleatoriamente pela sala e fazer som de água batendo em rochas, não muito alto.

O segundo grupo deverá ficar vendado em um canto da sala.

Ao som do apito a equipe vendada deverá atravessar até o outro lado da sala, sem esbarrar em nenhuma “rocha” ao esbarrar saem as duas pessoas.

Depois eles devem trocar de lugar e compara-se o resultado.

Retirado da Apostila: Mais 91 Jogos – Colaboração de Rubens Ascher

Corvos e Corujas

Tempo: 10 minutos
Grupo: 10 a 40 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Avaliar o conhecimento em um determinado assunto, assim como o estimular o pensamento rápido.

Desenvolvimento:

A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado – a - lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.


Jogo retirado da apostila “Mais 91 jogos – colaboração de Rubens Ascher”

Formação pelo tato

 

Tempo: 10 minutos

Grupo: Por patrulha

Material: Nenhum

Objetivo: Observação

Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som. Ganha a patrulha que formar primeiro.

Detetive

 

Tempo: 30 minutos

Grupo: Mínimo de 12 pessoas. Individual

Material: Nenhum

Objetivo: Desenvolver a atenção e desinibir o jovem

Desenvolvimento: O Chefe deverá fornecer um cenário para a tropa, e depois, individualmente, um personagem, inclusive o detetive e o assassino.

Após dado o sinal, todos deverão interpretar o seu papel. O detetive deverá tentar descobrir quem é o Assassino, enquanto o Assassino deverá tentar matar as pessoas com algum sinal combinado previamente, piscada, toque no ombro, mostrar a língua.

Se o Assassino conseguir matar o Detetive, ele ganha o jogo, se for pego antes, perde.

Exemplo de cenário: Festa de aniversário

Exemplo de personagens:

Aniversariante, garçom, mãe da aniversariante, melhor amigo da aniversariante, etc.

Observação: É importante que junto com Assassino ou Detetive, eles recebam mais um personagem, por exemplo, palhaço da festa e detetive.

Passa ou Repassa

 

Tempo: 20 minutos

Grupo: mínimo 2 patrulhas

Material: Folha com as perguntas e respostas

Objetivo: Testar os conhecimentos sobre a vida de BP

Desenvolvimento: Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.

1 – Quando nasceu Robert Stephenson Smyth Baden-Powell?

a)30 de fevereiro de 1830

b)22 de abril de 1500

c)17 de fevereiro de 1878

d)22 de fevereiro de 1857

2 – Onde nasceu BP?

a) Quênia

b) Moscou

c) Londres

d) Rio de Janeiro

3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?

a) Professor

b) Carpinteiro

c) Jogador de Futebol

d) Coronel do exército Holandês

4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?

a) nenhum

b) dois

c) quinze

d) seis

5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?

a) Charterhouse

b) Mafeking

c) Transvaal

d) Pretoria

6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?

a) África do Sul

b) México

c) Estados Unidos

d) Inglaterra

7 – Onde foi a última residência de BP?

a)África

b) Quênia

c) Itália

d) Brasil

8 – Qual é a segunda lei escoteira?

a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.

b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.

c) O escoteiro é leal.

d) O escoteiro é cortês.

9 – Qual é a quinta lei escoteira?

a)O escoteiro é limpo de corpo e alma.

b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.

c) O escoteiro é cortês.

d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.

10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?

a) Escotismo para Rapazes

b) Manual do Escoteiro Mirim

c) Como Sobreviver na Selva

d) O Escoteiro.

11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?

a) 43 anos

b) 73 anos

c) 53 anos

d) 83 anos

12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?

a) Aids to Scouting

b) Ajudas ao Escotismo

c) Escotismo para Rapazes

d) Ajudas à Exploração Militar

13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?

a) Mafeking

b) Quênia

c) Ilha Brownsea

d) Transvaal

14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?

a) A sua irmã Agnes

b) A sua mulher Lady BP

c) A sua vizinha Gazette

d) Ao seu irmão William.

15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?

a) Atacante

b) Gandula

c) Goleiro

d) Cobrador de pênalti

16 – BP também tinha muita habilidade como:

a) Marceneiro

b) Técnico em informática

c) Cirurgião-dentista

d) Ator

17- Contra quem BP lutou na África em 1887?

a)Contra os Zulus

b) Contra Mandela

c) Contra extremistas islâmicos

d) Contra índios canibais

Repostas certas:

 

1 d
2 c
3 a
4 d
5 a
6 d
7 b
8 c
9 c
10 a
11 a
12 a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis
13 c
14 a (BP primeiramente pediu que sua irmã assumisse e tempos depois sua mulher quem assumiu)
15 c
16 d
17 a

 

A variação pode ser feita também com algum tipo de desafio físico que determinaria quem iria responder.

Retirado da apostila: Vários jogos montados num arquivo (…)

Travessia

Vou postar agora, uma série daqueles jogos de travessia. Alguns demoram mais do que outros, mas coloquei uma media de 20 minutos para alguns, por que acredito que eles percam o interesse os deixando refletir apenas sobre isso.
As respostas se encontrarão ao fim deste post.
Tempo: 20 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Papel e Caneta
Objetivo: Desenvolvimento de raciocinio lógico
Desenvolvimento:
CABRA, LEÃO E REPOLHO
Você tem que levar todos para o outro lado. No entanto, existem algumas condições:
1. Você só pode levar um de cada vez;
2. O Leão não poderá ficar sozinho com a Cabra ou ele irá come-la;
3. A Cabra não poderá ficar sozinha com o Repolho, ou ela irá come-lo;
4. Poderá ser feitas quantas viagens necessárias
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EXCESSO DE PESO
O barco só aguenta 100kg e agora não tem ninguém para pilotar. Tem um homem de 100 kg e duas meninas de 50kg cada. Todos sabem pilotar o barco.
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PAI, MÃE E POLICIA
Tem um barco, sem navegador e 8 pessoas:
Pai e 2 filhos
Mãe e 2 filhas
Policial
Bandido
1- Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar;

2 - A mãe não pode ficar sozinha com os filhos;
3 - O pai não pode ficar sozinho com as filhas;
4 - O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum dos integrantes da família;
5 - O barco só pode transportar 2 pessoas por vez;
6 - Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar;
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Canibal e Missionario
Você precisa atravessas os 3 canibais e os 3 missionarios, no entanto:
1. O barco não possue um condutor
2. Todos sabem pilotar o barco
3. O número de canibais, não pode superar o número de missionarios, ou eles serão comidos.

RESPOSTA:
CABRA, LEÃO, REPOLHO
1º Leva a cabra, volta
2º Leva o Leão, volta a cabra
3º Leva o Repolho, volta
4º Leva a cabra
----------------
EXCESSO DE PESO
1º Vão as duas pessoas de 50kg cada
2º Volta uma com o barco
3º Vai o homem de 100 kg
4º Volta uma pessoa de 50kg com o barco
5º Vão as duas pessoas de 50 kg
----------------
PAI, MÃE E POLICIA
ida = policial + bandida

volta = policial
ida = policial + menino
volta = policial + bandida
ida = pai + menino
volta = pai
ida = pai + mãe
volta = mãe
ida = policial + bandida
volta = pai
ida = pai + mãe
volta = mãe
ida = mãe + menina
volta = policial + bandida
ida = policial + menina
volta = policial
ida = policial + bandida
--------------
Canibal e Missionario
Passa 2 canibais, volta um canibal

Passa 2 canibais, volta um canibal (de novo)
Passa 2 missionários, volta um canibal e um missionário
Passa 2 missionários, volta um canibal
Passa 2 canibais, volta um canibal
Passa os 2 últimos canibais.

Fonte: http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20060930181211AAsJGA9
http://www.vestibular1.com.br/testes/testeqi_rio.htm
http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080710164420AAZI1bo

Apaga a Vela

Tempo: 25 minutos
Grupo: 8 ou mais pessoas
Material: Vela, Fósforo, Seringa, Balde com água
Objetivo: Integração
Desenvolvimento: Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas.


Fonte:http://capitaobressane2.tripod.com/jogos/jogo60.htm

Arrastando o Tronco

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10-32 pessoas
Material: bastão, cisal
Objetivo: Treinamento de nós
Desenvolvimento: Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente.

O ultimo da seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos.
Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Fonte: http://capitaobressane2.tripod.com/jogos/jogo014.htm

Corrida de Bolha de Sabão

Tempo: 20 minutos
Grupo: indefinido
Material: Água, Detergente, Glicerina, 2 garrafas pets, bacia ou bandeja.
Objetivo: Trabalho em equipe, paciência
Desenvolvimento:
Achei uma formula de bolha de sabão, que vou postar para vocês:
Outra mistura que forma bolhas grandes e duradouras é um aditivo que contém 50% de água, 40% de sabonete líquido e 10% de glicerina. A glicerina é um álcool que reduz a evaporação da água, tornando a bolha resistente. É usada como loção hidratante para as mãos e pode ser comprada em drogarias, mas nunca deve ser usada por crianças sem a supervisão de um adulto, pois pode ser fatal.
Após preparar a formula, e coloca-la em uma forma, os jovens deverão fazer uma bolha de sabão media-grande e deverão tentar leva-la (através de sopros ou vento com a mão) o mais longe o possível.
Ganha a patrulha que conseguir levar suas bolhas mais para longe.
Obs.: Eu sugiro que seja contado a soma dos passos que cada patrulha conseguiu, nesse caso onde a bolha estourar, o Chefe conta os passos e soma ao total.
Obs².: Delimitar um campo e para cada bolha que passar do campo, dar um "ponto bonus", pois têm bolhas que vão realmente bem longe.

Varetas

Tempo: 15 a 25 minutos
Grupo: por patrulha
Material: 24 Bambu fino (de 0,5m a 1m de cumprimento), fita colorida (3 a 5 cores)
Objetivo:Analise da situação, pensamento estratégico
Desenvolvimento:
1. Amarra-se uma fitinha em cada bambu.
2. Junta-se todos os bambus e em seguida solta-se (como no jogo pega-varetas), ou o Chefe pode fazer seu proprio emaranhado com os bambus.
3. A patrulha deverá pegar o maior número de bambus possíveis, sem mexer nos demais bambus
4. Se mexer, é a vez da outra patrula
5. Ganha quem tiver mais pontos. Cada cor, deverá ter uma pontuação pré defenida pelo Chefe.

Obs.: Acho legal, colocar a regra de todos ou no mínimo 3 pessoas tocarem no bambu antes de retirar, pois exige trabalho de equipe, planejamento e sincronia melhor.

Apito e Pulo

Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Apito
Objetivo: Integração e concentração
Desenvolvimento: A Tropa é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de 2 apitos.

Fonte: Apostila CPR

Norte x Sul

Tempo: 20minutos
Grupo: 2 grupos
Material: nenhum
Objetivo: Pensamento rápido

Desenvolvimento: Separa-se em 2 grupos e eles ficam um de costas para o outro.O chefe fala “norte” ou “sul” aleatoriamente.

Quando o Chefe fala “Norte” o grupo Norte tem que tentar pegar o sul e quando fala “Sul” o grupo sul tem que pegar o norte, até a linha demarcada no chão.

Para ficar mais difícil pode-se falar Países do hemisfério norte ou sul… pode-se usar com par ou impar… entre outros.

Batalha Musical (Qual é a Música)

Tempo: 20 minutos
Grupo: 2 equipes 
Material: nenhum
Objetivo: Descontrair, desinibir
Desenvolvimento:

1ª Versão: Separa-se em dois grupos e um grupo fala uma palavra para que o outro cante uma música que contenha essa palavra e ´depois trocam de lugar; ganha a equipe que acertar mais vezes.

Ps.: Se a própria equipe não souber a música ou cantar errado, o ponto é da outra equipe

2ª Versão: Separa-se por patrulha e o Chefe fala uma palavra e os jovens devem correr por um percurso (com ou sem obstáculos) e ao fim, aquele que chegar primeiro canta a musica.

Se cantar errado, aquele que chegou em segundo lugar deverá cantar.

Aquele que conseguir mais pontos ganha.

Obs..: O jogo é bem simples e bobinho, mas ajuda aos jovens se descontraírem e rirem um pouco

Alfabeto Vivo

Tempo: 20minutos
Grupo: por patrulha 
Material: Folha de papel
Objetivo: Trabalho de equipe, improviso 

Desenvolvimento: O chefe fala uma palavra em voz alta e as patrulhas deverão escrever as palavras usando o corpo todo e a patrulha toda; a patrulha que formar primeiro, ganha.

Variação: Pode ser feito também algum tipo de pergunta, para que eles respondam ou através de dicas como no jogo “perfil”.

Exemplo:

1. É uma princesa

2. A rosa está em sua história

3. Em sua história, os objetos falam

4. Viveu com uma fera

Resp.: Bela

Kim Visual/ voador

Tempo: 20 minutos
Grupo: por patrulha/ matilha 
Material: objetos, saco grande plástico, papel, caneta
Objetivo: Treinamento da memoria e concentração

Desenvolvimento:

Dentro de um saco grande de plástico deve-se colocar diversos objetos (que não quebrem) e o orientador deve arremessar desse saco cheio de coisas para um outro saco, pedindo para que os membros juvenis prestem muita atenção nas coisas que foram arremessadas.

Ao acabarem todos os objetos, deve-se entregar um papel e uma caneta por patrulha/matilha e pedir para que escrevam tudo o que lembrarem que foi arremessado.

A patrulha que mais lembrar, ganha.