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Virtudes

 

Tempo: 40 minutos, 1 hora

Grupo: 12 pessoas no mínimo

Material: Papel e Caneta

Objetivo: Reflexão de hábitos

Desenvolvimento: Com todos sentados em círculo, o chefe inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais

nos defeitos do que nas qualidades...por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos...

- cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante...

- os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados...

- o chefe então começa a ler as virtudes e a tropa tentará identificar quem assume melhor aquelas características...o mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito

- quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante...

- aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica.

Após todos serem identificados, o chefe ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...

Maquina Humana

 

Tempo: 20 minutos

Grupo: 10 – 32 pessoas (por patrulha)

Material: Nenhum desenvolvimento objetivo

Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade

Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois escoteiros abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um escoteiro usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro escoteiro, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos escoteiros "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um escoteiro grande (O maior da patrulha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

Retirado da Apostila: Mais 91 Jogos – Colaboração de Rubens Ascher

Caçador do Exercito

Tempo: 10 minutos
Grupo: 2 times
Material: Bola
Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos

Desenvolvimento:  É como o jogo de queimada, mas quando alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo.

Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.

Use uma ou mais bolas.

Fonte: http://ideiasparajovens.wordpress.com/category/gincana/page/2/